Waffen, Munition & Ausrüstungs Guide
Der ultimative deutschsprachige Fortnite Battle Royale - Waffen, Munitions & Ausrüstungs Guide
Vorweg, die nachfolgenden Angaben beruhen auf meinen persönlichen Erfahrungen die ich im Spiel gemacht habe. Da ich mittlerweile alle Waffen schon mindestens einmal hatte und diese auch eingesetzt habe, stellt die nachfolgenden Komplettübersicht einen idealer Guide dar. Der sicherlich nicht nur Neuankömmlingen im "Battle Bus" und der Insel mit dem "Loot Lake", dienlich sein wird.
Da Fortnite Battle Royale [FBR] zur Zeit noch "Early Acces" ist, kommt es immer mal wieder vor das Epic Games, die Werte einzelner Waffen und Ausrüstungsgegenstände im Sinne der Balance abändert bzw. anpasst. Sobald ich das mitbekomme, ändere ich umgehen auch meine Beschreibung. Ihr könnt mich auch auf Änderungen und Fehler über die Kommentarfunktion Aufmerksam machen.
Generell findet ihr alle, und damit meine ich wirklich alle Art von Waffen, zufällig auf der Insel. Sowohl in Schatztruhen, als auch einfach auf dem Boden, in Häusern und Hütten. Ja auch Legendäre Waffen liegen manchmal einfach auf dem Boden, oder in einer unscheinbaren kleinen Hütte. Es gibt zwar feste Spawn Punkte für den Loot. Was und ob überhaupt was zu finden ist, entscheidet aber in jeder Runde aufs neue der Hr. "Reiner Zufall". So kann es also vorkommen, dass ihr in der Vorherigen Runde auf einem Dachboden noch eine Schatztruhe mit einer pinken SCAR gefunden habt. Aber in der nächsten Runde findet ihr im gleichen Dachboden überhaupt keine Schatztruhe, oder nur eine Munitionskiste. Und für denn Fall das ihr ihr kein Loot-Glück habt, besteht immer noch die Möglichkeit, dass ausgeschaltete Gegner unfreiwillig den heißen Loot zu euch bringen.
( Stand: Version 1.8 )
Übersicht
- Die 5 Qualitätsstufen der Schusswaffen
- Die 5 Munitionsarten
- Alle 39 Waffen im Detail
- Ausrüstungsgegenstände & Fallen
- Tipps & Tricks
- Waffen geeignet für den Nahkampf
- Waffen geeignet für mittlere Distanzen
- Waffen geeignet für den ultimativen Fernkampf
- Schusspräzision, Deckung und Fortbewegung
- Rucksack Sortierung, Nachladen & Waffe wechseln
- Die richtigen Waffen & Ausrüstung für euren Rucksack
Die 5 Qualitätsstufen der Schusswaffen
Generell gilt: Es gibt alle Schusswaffen in unterschiedlichen Qualitätsstufen (Farben). Je höher die Qualitätsstufe der Waffe, desto höher sind ihre Präzisions- und Schadenswerte und geringer ihre Nachladezeit.Es gibt folgende Qualitätsstufen
- Grau = Gewöhnlich
- Grün = Ungewöhnlich
- Blau = Selten
- Pink = Episch
- Orange (Gold) = Legendär
Die 5 Munitionsarten
In FBR gibt es insgesamt 5 unterschiedliche Munitionsarten. Munition kann überall gefunden werden. Sie liegt also einfach herum, befindet sich in Schatztruhen und natürlich auch in den unscheinbaren kleinen grünen Munitionkisten. Daher lohnt sich immer ein schneller Blick unter die Treppe der Häuser, auf die Regale, oder sonstige dunkle Ecken. Jede ungenutzte Waffe, hat immer ein volles durchgeladenes Magazin dabei. Munition belegt generell keinen der 5 möglichen Plätze im Rucksack. Da die Munition mal schnell ausgehen kann, sollte man immer darauf achten, dass man Waffen mit unterschiedlicher Munitionsart im Rucksack hat. Denn es ist sehr frustrierende, wenn man die tollste Waffen im Rucksack hat. Diese aber nicht nutzen kann, da man keine passende Munition mehr dabei hat.
Leichte Patronen |
Mittlere Patronen |
Schwere Patronen |
Schrot Patronen |
Raketen (Granaten) |
Alle 39 Waffen im Detail
(Sortiert nach benötigter Munitionsart)Standard Waffe
Spitzhacke
- Reichweite: sehr kurz
- Schaden: 11
- Lautstärke: sehr leise
- Rucksack: Hat ihren eigenen festen Platz im Rucksack
- Pro: Hat man immer
- Kontra: Sehr geringe Reichweite & Schaden
Munition: Leichte Patronen
Taktische Maschinenpistole
- Schussart: Einzelschuss, Vollautomatik (sehr schnell)
- Reichweite: Mittel
- Schaden: 15 - 16
- Nachladezeit: 2,3 - 2,1
- Lautstärke: Mittel
- Magazingröße: 30
- Rucksack: 1 Platz
- Pro: Sehr Schnell, Präzise, geeignet für mittlere Distanzen
- Kontra: Geringer Schaden pro Schuss
Maschinenpistole
- Schussart: Einzelschuss, Vollautomatik (sehr schnell)
- Reichweite: kurz
- Schaden: 12 - 12 - 13
- Nachladezeit: 2,2 - 2,1 - 2,0
- Lautstärke: Mittel
- Magazingröße: 25
- Rucksack: 1 Platz
- Pro: Sehr Schnell
- Kontra: Sehr geringer Schaden pro Schuss. Nur für kurze Distanzen
Revolver
- Schussart: Einzelschuss (langsam)
- Reichweite: kurz, Mittel
- Schaden: 54 - 57 - 60
- Nachladezeit: 2,4 - 2,3 - 2,2
- Lautstärke: laut
- Magazingröße: 6
- Rucksack: 1 Platz
- Pro: Hoher Schaden, Präzise, geeignet für mittlere Distanzen
- Kontra: Langsam beim schießen und Nachladen
Pistole
- Schussart: Einzelschuss (schnell)
- Reichweite: kurz
- Schaden: 23 - 24 - 25
- Nachladezeit: 1,5 - 1,5 - 1,4
- Lautstärke: Mittel
- Magazingröße: 16
- Rucksack: 1 Platz
- Pro: Schnell
- Kontra: Geringer Schaden, nur für kurze Distanzen
Munition: Mittlere Patronen
Sturmgewehr (Zielfernrohr)
- Schussart: Einzelschuss (normal)
- Reichweite: weit
- Schaden: 23 - 25
- Nachladezeit: 2,3 - 2,2
- Lautstärke: Mittel
- Magazingröße: 20
- Rucksack: 1 Platz
- Pro: Hohe Reichweite, schnelle Schussfolge & größtes Magazin bei Waffen mit Zielfernrohr.
- Kontra: Geringer Schaden pro Schuss.
Sturmgewehr (SCAR)
- Schussart: Einzelschuss (schnell)
- Reichweite: weit
- Schaden: 37 - 39
- Nachladezeit: 2,2 - 2,1
- Lautstärke: leise
- Magazingröße: 30
- Rucksack: 1 Platz
- Pro: Leise, hohe Einzelschuss Folge, hohe Präzision, großes Magazin und geeignet für kurze und mittlere Distanzen.
- Kontra: Mittlerer Schaden pro Schuss
Sturmgewehr (M4)
- Schussart: Einzelschuss (schnell)
- Reichweite: weit
- Schaden: 32 - 33 - 35
- Nachladezeit: 2,3 - 2,2 - 2,2
- Lautstärke: laut
- Magazingröße: 30
- Rucksack: 1 Platz
- Pro: Hohe Einzelschuss Folge, geeignet für kurze und mittlere Distanzen. Großes Magazin
- Kontra: Mittlerer Schaden pro Schuss & laut.
Sturmgewehr (Burst)
- Schussart: Salve 3 Kugeln (schnell)
- Reichweite: weit
- Schaden: 27 - 29 - 30
- Nachladezeit: 2,9 - 2,7 - 2,6
- Lautstärke: laut
- Magazingröße: 30
- Rucksack: 1 Platz
- Pro: Sehr schnell Schussfolge von 3 Kugeln, geeignet für kurze und mittlere Distanzen & großes Magazin.
- Kontra: Mittlerer Schaden pro Schuss & laut. Hoher Munitionverbrauch.
Munition: Schwere Patronen
Repetier-Scharfschützengewehr (AWP)
- Schussart: Einzelschuss (sehr langsam)
- Reichweite: sehr weit
- Schaden: 105 - 110 - 116
- Nachladezeit: 3,0 - 2,8 - 2,7
- Lautstärke: sehr laut
- Magazingröße: 1
- Rucksack: 1 Platz
- Pro: Sehr großer Schaden & hohe Reichweite.
- Kontra: Sehr langsam & sehr laut.
Halbautomatisches Scharfschützengewehr
- Schussart: Einzelschuss (mäßig)
- Reichweite: sehr weit
- Schaden: 63 - 66
- Nachladezeit: 2,5 - 2,3
- Lautstärke: Sehr laut.
- Magazingröße: 10
- Rucksack: 1 Platz
- Pro: Sehr hohe Reichweite & guter Schaden,
- Kontra: Sehr laut & mäßige Geschwindigkeit.
Munition: Schrot Patronen
Taktische Schrotflinte
- Schussart: Einzelschuss (normal)
- Reichweite: kurz
- Schaden: 67 - 70 - 74
- Nachladezeit: 6,3 - 6,0 - 6,0
- Lautstärke: sehr laut
- Magazingröße: 8
- Rucksack: 1 Platz
- Pro: Hoher Schaden.
- Kontra: Geringe Reichweite. Extrem hohe Nachladezeiten.
Schrotflinte
- Schussart: Einzelschuss (langsam)
- Reichweite: kurz
- Schaden: 90 - 95
- Nachladezeit: 4,8 - 4,6
- Lautstärke: sehr laut
- Magazingröße: 5
- Rucksack: 1 Platz
- Pro: Sehr hoher Schaden.
- Kontra: Geringe Reichweite, langsame Schussfolge & hohe Nachladezeiten.
Munition: Raketen (Granaten)
Raketenwerfer
- Schussart: Einzelschuss (normal)
- Reichweite: sehr weit
- Schaden: 110 - 116 - 121 (Flächenschaden)
- Nachladezeit: 1,8 - 1,7 - 1,6
- Lautstärke: sehr laut
- Magazingröße: 1
- Rucksack: 1 Platz
- Pro: Hoher Flächenschaden & Reichweite, Präzise & geeignet für den Nahkampf. Sehr gut geeignet um Schutzwände etc. weg zu sprengen.
- Kontra: Sehr langsam & laut, Gegner haben auf die Distanz gesehen, viel Zeit zum ausweichen
Granatwerfer
- Schussart: Einzelschuss (normal)
- Reichweite: Mittel
- Schaden: 100 - 105 - 110 (Flächenschaden)
- Nachladezeit: 3,0 - 2,8 - 2,7
- Lautstärke: Mittel
- Magazingröße: 6
- Rucksack: 1 Platz
- Pro: Sehr hoher Flächenschaden, gute gegen Gegner Ansammlungen in erhöhter Position, wie Dächer, Hügel, Berge und Festungen ohne Dächer. Sehr gut geeignet um Schutzwände etc. weg zu sprengen. Großes Magazin
- Kontra: Geringe Reichweite, unpräzise da man nie weiß wo die Granate schlussendlich explodiert.
Handgranate
- Schussart: werfen (schnell)
- Reichweite: Mittel
- Schaden: 105 (Flächenschaden)
- Kritische Trefferchance: 5%
- Kritischer Schaden: 50%
- Lautstärke: sehr leise
- Stapelbar: max. 10
- Rucksack: 1 Platz (Stapel)
- Pro: Sehr hoher Flächenschaden. Einzige Waffe die kritischen Schaden verursachen kann (158 = Höchstwert aller Waffen). Gute gegen Gegner Ansammlungen, in erhöhter Position, wie Dächer, Fenster, Hügel, und Festungen ohne Dächer oder einfach ins Tal hinunter werfen. Auch sehr gut geeignet um Schutzwände, oder ganze Gebäudeteile, etc. weg zu sprengen.
- Kontra: Geringe Reichweite, unpräzise da man nie weiß wo die Granate schlussendlich explodiert.Im Schlimmsten Fall töten sie Team Mates, oder eine selbst. (lach)
Ausrüstungsgegenstände & Fallen
Medikit
- Regeneration: 100%
- Anwendungsdauer: 10 Sek. (ohne Bewegung)
- Stapelbar: max. 3
- Rucksack: 1 Platz (Stapel)
- Pro: Setzt die Vitalität komplett auf 100%
- Kontra: Sehr langsam in der Anwendung
Bandagen
- Regeneration: 15% (max bis 75%)
- Anwendungsdauer: 4 Sek. (ohne Bewegung)
- Stapelbar: max. 15
- Rucksack: 1 Platz (Stapel)
- Pro: Schnelle Anwendung, höchster Stapelwert
- Kontra: Setzt die Vitalität nur bis max 75%
Schild Trank (Papa Schlumpf)
- Schutzwert: 50% pro Trank (max 100%)
- Anwendungsdauer: 5 Sek. (ohne Bewegung)
- Stapelbar: max. 2
- Rucksack: 1 Platz (Stapel)
- Sollte sofort getrunken werden
- Pro: Gibt zusätzlichen Schutz
- Kontra: Ähhm, den gibt es nicht. Höchstens, man kann nie genug von dem geilen Papa Schlumpf Saft haben. (lach)
Schlürfsaft (Papa Schlumpf Spezial)
- Schutzwert: max. 25 Leben & max. 25 Schild (jeweils 1 pro Sekunde)
- Anwendungsdauer: 1 Sek. (ohne Bewegung)
- Stapelbar: max. 2
- Rucksack: 1 Platz (Stapel)
- Sollte erst getrunken werden wenn nötig
- Pro: Regeneriert Leben und gibt Schutz. Ideale Anwendung = Wenn man sich mit Bandagen auf 75 geheilt hat.
- Kontra: Ähhm, den gibt es nicht. Höchstens, man kann nie genug von dem geilen Papa Schlumpf Spezial Saft haben. (lach)
Fallen für Häuser
- Reichweite: nur unmittelbar
- Schaden: sehr hoch
- Lautstärke: lautlos - leise
- Pro: Tötet oder Streckt den Gegner sofort nieder
- Kontra: Kann nur in Häusern oder Basen (Fort) angewendet werden. Können teilweise schon aus der Entfernung gehört werden.
Tipps & Tricks
Die richtige Waffe für die richte Entfernung
Es ist wichtig, dass ihr für die jeweilige Entfernung zum Gegner, auch immer die richtige Waffe verwendet. Bestes Beispiel: Ich bekomme immer noch mehr graue Haare, wenn ich sehe das meine Team Mates mit Schrot auf Gegner schießen, die in zu hoher Entfernung für diese Waffen sind. Daher hier mal eine komplette Übersicht alle Schusswaffengruppen nach ihrer Reichweite. Auch hier gilt, ich verwende der Einfachheit halber, nur das Symbol der Hochwertigsten Qualitätsstufe.
Waffen geeignet für den Nahkampf
(Für Häuserkämpfe und zum endgültigen ausschalten eines bereist am Boden liegenden Gegners)
Beispiele Screenshots aus dem Nahkampf
Waffen geeignet für mittlere Distanzen
(Irgendwo zwischen halbnah bis etwas weiter weg)
Beispiele Screenshot aus der mittlere Distanz:
Waffen geeignet für den ultimativen Fernkampf
Die Königsklasse der FBR Waffen, im gesonderten Detail
Sturmgewehr mit Zielfernrohr
Das Sturmgewehr mit Zielfernrohr ist ein normales halbautomatisches Maschinengewehr, dass im Gegensatz zu den drei anderen Sturmgewehr in FBR, noch zusätzlich mit einem Zielfernrohr ausgestattet ist. Die Kugeln dieser Waffe fliegen sehr schnell, weshalb es quasi keinen Sogenannten "Bullet Drop" gibt (dazu später mehr). Daher schlagen die Kugeln genau dort ein, wo ihr beim betätigen des Abzuges hin gezielt habt. Da es sich um eine halbautomatische Waffe mit 20 Schuss im Magazin handelt, könnt ihr in schneller Reihenfolge, bis zu 20 eurer Kugeln genau platzieren. Daher liegt auch der Schaden der Kugeln eher im unteren Schadensbereich. Die Vergrößerung des Zielfernrohrs dieser Waffe ist ca. um den Faktor 2 geringer, wie bei den beiden nachfolgenden richtigen Scharfschützengewehre.
Halbautomatisches Scharfschützengewehr
Beim halbautomatisches Scharfschützengewehr handelt es sich, wie man am Namen schon erkennen kann, um ein richtiges Scharfschützengewehr. Da es halbautomatisch ist und 10 Kugeln in Magazin passen, könne auch mit dieser Waffe in hoher Schussfolge die Kugeln im Ziel platziert werden. Die größeren und somit schweren Kugeln dieser Waffe, fliegen allerdings langsamer wie beim vorherigen Sturmgewehr mit Zielfernrohr. Daher tritt mit zunehmender Distanz zum Ziel, der Sogenannte "Bullet Drop" der Kugel auf. Was bedeute, dass die Flugbahn der Kugel, mit zunehmender Entfernung sich langsam nach unten neigt. Aus diesem Grund muss man, je höher die Entfernung ist, umso höher über das Ziel feuern. Zum besseren Einschätzen des "Bullet Drops" hat das Zielfernrohr kleine horizontale Striche, die man anstelle des Mittleren Fadenkreuz zum Zielen verwendet. Jeder Strich steht für ca. 50 Meter Entfernung. Durch den "Bullet Drop" empfiehlt es sich, nur auf ruhende Ziele zu schießen. Der Schaden dieser Waffe liegt im mittleren Bereich. Ist also etwas höher als beim vorherig angesprochenen Sturmgewehr mit Zielfernrohr. Das gleiche gilt auch für das Magazin, denn dieses fast auch nur die Hälfte der Kugeln. Dafür ist die Vergrößerung des Zielfernrohres ca. um den Faktor 2 höher. Wodurch sich noch weiter entfernte Ziele abschießen lassen.
Repetier-Scharfschützengewehr (AWP)
Das Repetier-Scharfschützengewehr (AWP) ist Quasi der König unter den Löwen. Für diese Waffe gelten genau die gleichen Regeln, wie beim Halbautomatisches Scharfschützengewehr, bis auf die Nachfolgenden. In das Magazin passt immer nur 1 Kugel und die Nachladezeit ist etwas höher. Es muss aber nach jedem Schuss nachgeladen werden. Was die Nachladezeiten generell angeht, sind nur noch die beiden Schrot Gewehre langsamer. Im Gegenzug richtet diese Waffe aber dafür, den mit Abstand höchsten Schaden an. Wenn euer Gegner kein Schutztrank intus haben, ist ein Treffer dieser Waffe, egal wo und wie, ein "One Shot Kill". Also die Ideale Waffe um die ganzen lieben Camper, Buschkacker und Tagträumer, mit hoher Präzision und Durchschlagskraft, im Eiltempo von der Insel, zurück in den Battle Bus, zu befördern. (lach)
Schusspräzision, Deckung und Fortbewegung
Generell gilt, in der Hocke habt ihr mit allen Waffen die höchste Präzision. Danach kommt das schießen aus dem Stand. Im gehen, sprinten (auch in der Hocke) und springen habt ihr folglich die schlechteste Präzision.
Sucht euch wenn möglich immer eine Deckung, wie ein Baum, Steinhaufen, oder am einfachsten, baut euch selbst eine schützende Wand. Bei letzterem gilt immer, Holz ist der schlechteste Schutz, gefolgt von einer Steinwand. Premium ist ganz klar ein Wand aus Metall. Da sie den größten Beschuss aushält. Ein Nachteil haben die selbst gebauten Deckungen aber auch. Die Gegner wissen ganz genau wo ihr seid, bzw. sein könntet. Bei natürlichen Deckungen, wie Bäumen oder Steinhaufen sieht es da schon ganz anders aus.
Und wenn ihr schon irgendwo Deckung gefunden habt. Bleibt besonnen und beobachtet erst eure Gegner, komplett aus dem Schutze der Deckung heraus. Tretet erst aus der Deckung und zeigt euch, wenn ihr einen sicheren Schuss landen könnt. Denn durch die "Third Person" Ansicht in FBR, habt ihr quasi die Möglichkeit um die Ecke zu schauen, ohne das ihr selbst gesehen werdet.
Generell gilt, wenn ihr euch auf der Insel fortbewegt, solltet ihr dass immer mit bedacht tun. Einfach den schnellsten Weg zu einem bestimmten Punkt zu wählen, kann fatale Folgen haben. Da ihr so viel leichter von jedem gesehen werden könnt und ein leichtes Ziel abgibt. Einzige Ausnahme, der Sturm (blaue Zonenwand) drückt unaufhaltsam auf euch zu. In diesem Fall, solltet ihr die Beine in die Hand nehmen und laufen was das Zeug hält. Und nur in diesem Fall, solltet ihr immer so laufen, dass der weiße Pfeil auf der Minikarte, genau im rechten Winkel zur weißen Linie zeigt. (Weiße Linie = der kürzeste Weg zur sicheren weißen Zone). Übrigens, egal was ihr in der Hand habt, ihr seid immer gleich schnell. Und das ist meist langsamer wie der Sturm (blaue Zonenwand). Abgesehen von der Ausnahme mit dem Sturm. Bewegt euch am besten immer auf Bäume, Steinhaufen, Zäune, Hauswände, Hügel und Berge beim vorwärts bewegen zu, oder daran entlang. Um diese ggf. schnell als Deckung nutzen zu können. Und wenn ihr über einen Hügel lauft, wählt niemals den höchsten Punkt. Denn dort kann euch jeder sehen. Lauft daher besser am Hügelrand entlang und nutzt so die natürliche Steigung des Hügels als Schutz. Zumindest für eine eurer Flanken.
Rucksack Sortierung, Nachladen & Waffe wechseln
Wenn möglich, solltet ihr eure Waffen so schnell wie möglich umsortieren, um so, so schnell wie möglich die richtige Waffe, zur passende Situation zur Hand zu haben. Auf dem PC ist das durch gesonderte Schortcut Tasten, für jeden einzelnen Rucksackslot jetzt schon sehr einfach. Auf den Konsolen (PS4 & Xbox One) sieht es aber momentan noch ganz anders aus. Denn hier könnt ihr (derzeit) immer nur von links nach rechts die Waffen Wechseln. Hinzu kommt noch, dass auf den Konsolen das wechseln der Reihenfolge im Rucksack, mehr Krampf als Kampf fördern ist. Epic Games hat aber schon angekündigt, dass sie die Bedienung des Rucksack für die Konsolen komplett überarbeiten werden. Es besteht also große Hoffnung, dass die Krämpfe in den Händen, für uns Konsolenbesitzer, in Absehbarer Zeit weniger werden. (lach)
Gerade weil das umsortieren auf der Konsole so unkomfortable ist, solltet ihr euch spätestens in einer ruhigen Minute (z.B. Warten auf die neue Zone), an einem sicheren Ort, um dir Reihenfolge in eurem Rucksack kümmern. Wie ihr die Waffen schlussendlich sortiert, ist jedem selbst überlassen. Ich für meinen Teil setze am liebsten die Fernwaffen ganz nach vorne (ganz links). Gefolgt von Waffen für die mittlere Distanz. Dann die Waffen für den Nahkampf. Dann kommen erst die Explosionswaffen. Ganz ans Ende kommt dann das gute Zeugs zum heilen. Gute Beispiele findet ihr weiter unten bei meinen Beispielhaften Rucksack-Sets.
Ihr solltet immer drauf achten, dass ihr nach einem Schusswechsel, alle genutzten Waffen nachgeladen habt. Da das nachladen mancher Waffe ein gefühlte halbe Ewigkeit dauert. Vor allem wenn es heiß her geht, empfehlt es sich, wenn es die Entfernung erlaubt, anstatt nachzuladen, einfach auf die nächste Waffe (die Hoffentlich voll durchgeladen ist) zu wechseln. Denn das wechseln der Waffe, dauert immer gleich lang. Ist daher oft viel effektiver und schneller als die eigentlich bevorzugte Waffe nachzuladen. Und hier zahlt es sich dann auch erneut aus, wenn ihr wie von mir bereits empfohlen. Eure Waffen in einer sinnvollen Reihenfolge im Rucksack vorsortiert habt.
Die richtigen Waffen & Ausrüstung für euren Rucksack
.
Da euer Rucksack nur insgesamt 5 Plätze hat, solltet ihr immer drauf achten eine gute Mischung der unterschiedlichen Waffen für den Nah, Fernkampf und Explosionwaffen in eurem Rucksack zu haben. Letzteres ist vor allem Wichtig um Gegner in Häusern, selbst gebauten Forts, oder einfach nur simple Schutzwände effektiv zu bekämpfen, wegzusprengen. Denn eine Holzwand oder Baum habt ihr mal schnell mit dem Gewehr weg geschossen. Bei Steinenhaufen, oder Wänden aus Stein und Metall, sieht es aber schon ganz anders aus. Da endet so ein "Dekungs weg Geballere" meist in unnötige Munitionsverschwendung. Hier kommen also die Explosionwaffen erst so richtig zur Geltung.
Da jeder seine eigenen Vorlieben der verwendeten Waffen hat. Ist es nicht einfach da den richtigen Tipp für jeden zu finden. Nichtsdestotrotz werde ich jetzt einige Beispiele aufführen, die euch sicherlich zum Epischen Sieg oder auch zur frühen Niederlage führen können. Und da die meisten Gegner auch zurück, oder zuerst schießen. Sollte man, wenn möglich, immer was zum heilen dabei haben. Der Einfachheit halber, verwende ich bei meinen Nachfolgenden Beispielen, immer nur das hochwertigste Bild der jeweiligen Waffe.
Wenn es um die Heilung geht, ist es generell egal ob ihr jetzt ein Medikit oder Bandagen im Rucksack habt. Hauptsache ihr habt überhaupt was zum heilen dabei. Nichtsdestotrotz, würde ich ein Stapel von 15 Bandagen, immer einem Stapel von 2-3 Medikits vorziehen. Ihr könnt zwar bis zu 3 Medikits stapeln, aber da die Wahrscheinlichkeit diese auch wirklich zu finden, wesentlich geringer ist wie 15 Bandagen. Bevorzuge ich persönlich die Bandagen. Vor allem wenn man bedenkt, dass man sich, oder auch seine Team Mates, damit 3x auf bis zu 75% heilen kann. Zusätzlich kommt dann noch der Lauf gegen den Sturm. Also direkt in der blauen Zone, weil ihr die Zeit aus dem Auge verloren habt und vor allem für die Kämpfe in der End-Zone. Denn dort sind die 10 Sekunden Anwendungszeit des Medikit, eine halbe Ewigkeit. Daher verwende ich bei den nachfolgenden Beispielen, Hauptsächlich ein Stapel von 15 Bandagen.
Rucksack-Set Beispiele Ideale für Einsteiger
Rucksack-Set Beispiele für Experten
Rucksack-Set Für den Solo Rambo im Squad Modus
Rucksack-Set für den coolen Sniper mit Style
Rucksack-Set bei ausreichender mittlere Munition
Und hier noch meine persönlichen 💝Lieblingswaffen💝
(Kein Waffenset)
Alle Angaben ohne Gewähr auf Richtigkeit - (lach)
Kommentare
BTW: oben schrieibst du, dass ein Kontra Punkt der Schildtränke sei, dass man nie genug davon bei sich haben kann... unten in deinen Ausrüstungsempfehlungen hast du die nie mit dabei... warum? Ich bin jedenfalls so schlecht, dass ich mich ohne Ersatz Health und Shield nie wohl fühle :-D